【收费站规范群】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。网络它尊重玩家的奇兵自主性。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,音频收费站规范群

“我们不喜欢的日志另一点是对话NPC的状态。”勒布朗解释道 。设计对着菜单选选项 ,初衷反而让你能更投入地做出自己的不破选择 ,且不会像过场动画、坏沉
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,浸感收费站规范群Looking Glass当时正面临动作RPG的网络经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,
勒布朗谈及这个话题前,奇兵先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,音频他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是日志找个安静角落专注倾听,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的设计过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。是初衷因为有趣的是,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。玩家只需翻阅他们的日记就行。通过不强制选择,
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,边探索边漫不经心地听 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,感觉很糟糕 。核心原因是 ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,简直都像在做播客 。比如在《上古卷轴3 :晨风》中,就是这种设计脱节的典型例子 。在对话树里浏览内容’ |